Guía TIM de supervivencia zombi
Parte cuarta: la resitencia
¡Hostia! ¡Que los zombis se han comido al desagradable del vecino! Qué palurda esta gente que no se creía el problema que se avecinaba. Pero ahora ellos también forman parte del problema. La ventaja: que ya podrás reventarle la cabeza al capullo en cuestión sin reparos. Es el momento: sube en tu camioneta, dale al play de tu disco de heavy metal o country favorito y empieza a patear culos. Y ve pensando en tus últimas palabras porque si haces eso no tardarás mucho en decirlas, pedazo de gilip... amado lector. No eres John Wayne, no vas a salvar el mundo con una mueca graciosa y un puro. Bastante tendrás con salvar tu culo y el de los que te rodean. Porque no pensarás sobrevivir solo, ¿verdad? Ni que fueras Chuck Norris. No solo son los lazos de amistad, familia, amor, etc. que tengas con la gente, es que pueden ser útiles. A ver, ¿sabes arreglar un coche? A lo mejor tu primo mecánico sí, ¿sabes tratar una fractura?, ¿manejar una radio?, ¿cultivar tomates? ¿carpintería?, ¿masajes con final feliz?... Algunas de esas cosas pueden aprenderse estudiando, sobre todo si la ciudad está infestada de zombis y te ahorras salir los fines de semana, pero otras conviene que las domine algún miembro de tu grupo. No estará de más que tu grupo contenga una cierta proporción de negros graciosos y rubias pechugonas, aunque no sepan hacer nada. El cine nos enseña que son los primeros en diñarla, así que guárdate unos cuantos para soltarlos en los momentos críticos.
Así que ya estás perdiendo el culo para atrincherarte en tu "zona segura" que seguro ya has establecido antes de todo el percal. Si no te encuentras ya en ella, ojea la sexta parte de la guía, el desplazamiento. Asegúrate de que tu grupo llegue allí sano y salvo; si no es así, espero que hayas fichado unos buenos reservas para cubrir las funciones de los desafortunados. Es entonces cuando el grupo, una vez a salvo (en teoría) está reunido y establecido, se reparten las funciones de sus miembros y se establece una organización interna. El orden interno y la motivación son dos aspectos importantísimos en estos momentos. Con respecto a esto, Thisismadness hace hincapié en un aspecto que otras guías de supervivencia zombi suelen pasar por alto: lo relativo al pr0n, al fap y a todo lo demás (¿qué más hay?). Más vale que haya una estructura clarita y apropiada en lo que se refiere a esto, y si tu grupo tiene la mente abierta, mejor. Porque al igual que un estómago hambriento es un estómago revolucionario, una persona con este tipo de necesidad... bueno, ya sabemos todos cómo es una persona con este tipo de necesidad.
Hay que pasar desapercibido como Edu en clase. Evitad el ruido en la mayor medida posible, renunciad a señales visuales de gran distancia como humo o bengalas (lo siento, los rohirrim no vendrán a salvaros), apagad todas las luces durante la noche. Si el número de tu grupo lo permite, organizad guardias: por ejemplo, tres grupos alternando turnos de cuatro horas; a la Armada Británica le funcionaba. Las mascotas son geniales (no, no nos referimos a tu hermana pequeña), te quieren mucho y todo eso pero... ¿crees que tenerlas en vuestro refugio en una idea sensata? Si ladra, muge, canta en la ducha muy alto o siempre se deja la luz del escritorio encendida por la noche después de leer un manual de la Europa Islámica, plantéate dejarla en libertad. Es posible que así se las apañe mejor como un animal salvaje, así que deja que vuele libre (por si acaso, no lo hagas desde una azotea). Sino, sigue el consejo que te daría Bear Grylls y cómetelo.
Teniendo en cuenta vuestra capacidad armamentística (siendo muy optimistas, un par de hachas, un machete, un martillo, un mango de un sable láser, una katana y una carabina de perdigones inservible robada de las ferias) lo mejor será que construyáis una buena fortaleza a base de barricadas y demás infraestructura capaz de detener a unas cuantas decenas de zombis que hayan encontrado vuestro rastro. Y digo decenas porque en cuanto veas zombis aproximándose, deberás analizar la situación y si es factible, acabar con ellos. Pero si son unos pocos, no pueden romper las defensas, ¿por qué arriesgarse? Porque esos zombis atraerán más zombis, no sabemos si por medio del oído, del olfato o de las feromonas, y una barricada hecha con los muebles de contrachapado de tu salón seguramente no pueda soportar un asedio semejante. Un grupo de estos podría sobrepasar cualquier obstáculo, trepando unos sobre otros como las hormigas de los documentales de La 2. A no ser que dispongas de una fortaleza preparada para algo así, como una prisión, una zona militar, El Sagrario... estate preparado para salir por patas antes de que sea demasiado tarde y no tengáis posavasos para todos los invitados. No creas que es tan difícil encontrar una fortaleza así, al menos en Europa. Siglos de BRUTALes matanzas han llenado el continente de castillos con muros altos y gruesos. Seguro que hay alguno cerca de donde vives, no estará de más que vayas tomando nota de sus características, estado de conservación, puntos de acceso...
Ten en cuenta otros factores para escoger la localización de tu refugio, como los territorios especiales. Una isla tiene sus ventajas, pero también muchos inconvenientes, como los zombis a la deriva que lleguen cuando no te lo esperas. Una zona desértica puede ser dura para la subsistencia, pero a menos densidad de población, menos peligro. Territorios altos y rocosos dificultarán también tu aprovisionamiento, pero facilitarán un buen aislamiento. Las zonas pantanosas pueden ser ricas en recursos, pero son un suicidio como campo de batalla. Recuerda que las ciudades tenían estas mismas características. La fría tundra puede ser una buena opción a simple vista, pero hay que tener en cuenta, como bien defiende Max Brooks, que la "vida" de los zombis podría alargarse en escenarios fríos donde sus cuerpos son parcial o totalmente congelados.
A la hora de rechazar ataques, la clave es arriesgar lo mínimo (cuanto menos os acerquéis a los zombis para liquidarlos, mejor) y conseguir el mejor resultado. No os dejeis sorprender, estad al tanto de quién entra y quién sale del área; como dijo el Teniente Coronel Cole, "si alguien se acerca a la puerta y no responde, disparen. Si solo balbucea o gruñe, disparen otra vez". Bueno, o algo así. En lo más reñido del combate, no recordarás ningún consejo que te demos, pero procura tener un poco de sentido común. Más vale que tengas estudiadas todas las posibles situaciones tácticas de tu entorno y cómo tu gente puede aprovecharlas. Así, llegado el momento, tendrás un detallado mapa en la cabeza, siempre sabrás qué hacer y podrás conseguir una perfecta coordinación. Esto incluye el reparto de armas según las habilidades de cada uno y la posición defensiva según sus atributos (como en un juego de rol, vamos).
Cuando hayáis ganado la batalla (que la ganaréis si nos hacéis caso), proceded a limpiar a la perfección los restos. Podrían atraer más zombis, además del riesgo de infección que suponen y el asco que dan (piensa en lo que diría tu madre: "Ya, ya, el Apocalipsis... eso no es excusa para ser un guarro"). Apilad los cuerpos en una zona alejada, embaladlos y enterradlos si es posible, evitando atraer a zombis, ratas, vagabundos, cucarachas y otras alimañas necrófagas. ¡Pero no en la huerta, cacho carne! No sabemos si te convertirás en zombi por comerte un calabacín abonado con cadáveres infectados, pero no querrás ser el primero en averiguarlo. Renunciad a la incineración, el humo puede ataraer zombis, o peor, más humanos. ¿Por qué peor? Porque si tu grupo ha llegado vivo hasta aquí, es que funciona bien como está, no necesitas treinta supervivientes plastas y hambrientos, con una horda de zombis pegada al culo. Y si les acoges, aparte de pasar hambre, puede que alguno sea de esos que no calla y no haga más que contar chistes malos. Recuerda que la motivación es muy importante. Tampoco querrás invitar a cenar a bandas de macarras motorizados al estilo Mad Max, que serían peores que los zombis.
Un muro de piedra de un metro de ancho y seis de alto puede parecer perfecto e impenetrable, pero ten en cuenta que no sabrás lo que ocurre en el exterior con toda claridad (una vez más los castillos se demuestran como edificios full of win gracias a sus caminos de ronda). Una valla sin embargo da una perfecta visibilidad, pero nunca te fies de su resistencia ni confíes toda tu seguridad a algo así. Una buena estrategia es establecer una defensa por niveles como Minas Tirith (con muros, vallas, fosos, pisos de un hogar...), rechazando al enemigo y retrocediendo si nos supera, pero siempre sabiendo cuál es el momento de la retirada. Recuerda que puedes enfrentarte a un ejército prácticamente infinito en comparación con tus fuerzas. Insistimos: ten siempre lista una huída rápida y limpia, el equipaje básico listo... y vuelta a empezar.
Por esto no debes confiar demasiado en tus defensas y ponerte a criar barriga. Entrenamiento ocnstante, ejercicio y dieta sana (los donettes que llevaste en la mochila no durarán eternamente). Seguid aprendiendo cosas, no vaya a ser que el único del grupo que sabe arreglar coches o liar porros cause baja.
Parte quinta: la ofensiva
Bien, bien, bien. Por fin llegamos a la parte más interesante, ¿verdad?. Este es el momento de sacar a tu alter ego sádico a pasear, ¡vamos a matar zombis!... ¡Pero quieto insensato! Antes de lanzarte como un guanaco en celo sobre las hordas de engendros, presta un momento de atención. Esta es una guía de supervivencia, de tu supervivencia y la de los que te rodean, así que deja la Gatling y el machete donde los has encontrado, cacho de incelebrado.
Antes de lanzarte por la ventana, saltar las barricadas en llamas, decapitar cuatro zombis con el machete en una mano mientras con la otra le arrancabas el corazón a otro y se lo sustituías por una granada para inmediatamente salir corriendo hacia el helicóptero en llamas de tu derecha, arrancar a mordiscos la ametralladora del morro, acribillar a ochenta zombis antes de que se te acabe la munición y a otros treinta a cachiporrazos con la ametralladora descargada; dar un triple mortal hacia atrás para salir del cerco de zombis que se había creado a tu alrededor e inmediatamente despúes lanzar una Onda Vital sobre dicho cerco, desintegrándolos instantáneamente; para despúes rematar a los pocos zombis restantes a base de patadas voladoras y finalmente regresar a la base, saliendo de entre una cortina de humo y llamas a cámara lenta, para encontrarte con la tía buena y tirártela ahí mismo mientras de fondo suena Asia (que conste que esto lo ha escrito una mujer); debes saber que hace rato que has muerto. Y ahora te preguntarás ¿Porqué Monesvol me hace esto? Pues bien, cacho gilipollas, eso te pasa por no ser un personaje de videojuego. En la vida real (por desgracia) no existen los multi-combos ni los golpes críticos con los que te puedes cepillar medio brote zombi tú solito con un cortauñas y una lata de berberechos. Lo último que necesitas durante un brote zombi son delirios heróicos.
Esto es una guerra. Y como tal debemos establecer planes de batalla antes de enzarzarnos directamente en ella o ¿acaso te crees que John Connor va por ahí a lo loco, cargándose servidor tras servidor de Skynet sin ningun plan de antemano? Además piénsatelo dos veces; si estás seguro en tu refugio, ¿porqué ibas a arriesgar el pellejo para destruir unos cuantos zombis? Espero que las razones sean de peso.
Sé que no todos hemos tenido el placer de recibir instrucción militar (malditos políticos, mira que acabar con la "mili" estando tan próximo el Apocalípsis Zombi) así que eso de diseñar una táctica que funcione y no acabe con todos muertos por el camino no resulta nada fácil. Pero gracias a su tallarinística divinidad, existen unas cosas llamadas juegos de estrategia, que aunque no sirvan para el combate contra zombis directamente, nos permitirán ejercitar esa solitaria neurona a base de conquistar territorios. Desde esta guía animamos activamente a nuestros lectores a usar estos juegos, no solo como forma lúdica de perder el tiempo sino como forma no probada de prepararse para liderar el futuro ejército de supervivientes. Claro que los zombis no son el Imperio Hitita, así que juegos con componente táctico, combate de escuadras, etc. serán más útiles para entrenarse en enfrentamientos localizados. Tampoco nos olvidamos de nuestra propia aportación a la ciencia militar.
Pero bueno, aparte de esto también os vamos a dar una serie más de consejos que debeís tener en cuenta a la hora de plantearos una incursión en territorio no-muerto; así de propina, porque nos has caído bien (bueno, quizás cuando publiquemos la guía, venga en un suplemento por solo diez euros más). Así que presta atención.
Antes que nada debes tener claro el objetivo de tu incursión. Para ello convendría enviar exploradores antes a la zona; es una misión peligrosa y con altas probabilidades de una muerte horrible, por lo tanto es recomendable enviar niños, canis, emos o monos amaestrados (si son voladores, mejor), lo mismo dá. Con la información recogida, procederemos a estudiarla minuciosamente (no me vale con que ya me lo he leído dos veces y además este epigrafe de aquí no tiene importancia así que no va a caer. Cuando digo estudiar, es ¡ESTUDIAR!).
Habiendo aprendido la localización exacta de cada carretera, río, colina, edificación, tendido eléctrico, depósito de agua, árbol, piedra y hormiguero del camino; procederemos a realizar una valoración de dichas condiciones, teniendo en cuenta los siguientes factores:¿Dónde está el objetivo? ¿Se puede llegar sin andar? ¿Cuánto tardaré en llegar? ¿Qué tipo de trasporte usar? ¿Tendré apoyo de algún tipo? ¿Me pueden acercar otros o tendré que ir en bus? ¿Y el terreno? ¿Existen obstáculos insalvables? ¿Fauna peligrosa? ¿Vacas agresivas u ovejas antropófagas?
Una vez respondidas estas preguntas, pasaremos a la siguiente fase, la selección del equipo más adecuado para la misión. Si el objetivo se encuentra al otro lado de una zona desértica, lógicamente no usaremos el equipo de buceo. Durante la misión es necesario llevar lo suficiente encima para asegurar la correcta realización del objetivo (¡el retorno es secundario, soldado!), por tanto el peso será un factor determinante. A más cosas encima, más peso. A más peso, más tiempo. A más tiempo, más mordiscos. Como nos demuestra este sencillo silogismo, no debemos meter cualquier cosa en nuestra mochila, antes que nada pregúntate: ¿Cuánto va a durar la misión? ¿Cuánto agua y provisiones necesito para aguantar lo que dure la misión? ¿De verdad es necesario llevar el camping-gas? ¿Y la munición? ¿Habrá mucha resistencia o nada? ¿Cojo la cámara de fotos o no? y lo más importante, ¿Habrá suficientes Sugus para el regreso? Todas estas cuestiones deben ser tenidas en cuenta a la hora de preparar el equipo de las tropas a movilizar. Eso sí, lo que nunca debe faltar es al menos un fuet por persona y día.
Hablando de las tropas. El número de efectivos también es un factor a tener en cuenta. Dependiendo del tipo de objetivo, nos decantaremos por un número de tropas determinadas; no es conveniente enviar media división para recuperrar los posavasos de un chiringuito de playa. Además seguramente no tienes media división.
(Nota: Recientes estudios han demostrado que el 42% de los individuos sometidos a fuertes situaciones de estrés, responden mejor ante éstas si disponen de un posavasos donde apoyar su bebida. Otros estudios dicen que el 17% de la gente se inventa estadísticas para demostrar cosas)
Continuando con esto. No solo debemos fijarnos en el número de efectivos. Según el tamaño del grupo, es posible que contemos con varias unidades especializadas. Es decir, individuos experimentados o con unas habilidades especiales que les hagan más útiles para determinadas situaciones. Por ejemplo, si en el grupo hay varios submarinistas podríamos llegar a plantearnos crear una unidad especial anfibia, lo mismo ocurriría con alpinistas (unidades de montaña), paracaídistas (aerotrasportadas) o domadores de perros y leones (caballería ligera y pesada). Elegir el tipo de habilidades y por tanto de unidad/es, es algo básico para el exito de la misión.
Por desgracia es posible que te encuentres sin el lujo de poder usar ni elegir nada de lo que te hemos dicho en los últimos párrafos y acabes teniendo que enviar al que tengas al lado con nada más que un mondadientes y un monopatín por falta de recursos; pero ya sabes, los gajes del Apocalípsis, qué se la va a hacer.
Ahora, como punto extra, te aconsejamos que tengas muy en cuenta el factor meteorológico. Puede parecer una chorrada pero la historia bélica está plagada de batallas que se decidieron gracias al clima, véase la Armada Invencible, Waterloo, el Abismo de Helm...
Tampoco debes pasar por alto el factor psicológico de tus tropas (los zombis de eso no usan). Si algo hemos aprendido del Mount & Blade es que una mala moral del grupo afecta al resultado de la batalla y sobre todo al desplazamiento por el mapa. Por ello es importante recordar frecuentemente a las tropas por qué luchan; enseñarles fotos de helados, perritos, globos, pr0n... suele subir mucho la moral. Además de vez en cuando conviene darles algún entretenimiento (erótico-festivo generalmente), la rutina es el peor enemigo del soldado en combate.